عشر سنوات مضت منذ أن أطلقت شركة آبل الأميركية متجرها للتطبيقات، الذي بدأ بـ500 تطبيق فقط، ومنذ ذلك الحين، أحدثت التطبيقات ثورة في العالم، وبات مفهوم العالم يتركز في كيفية تسهيل الحياة من خلال هذه التطبيقات، التي وصلت اليوم إلى أكثر من مليوني تطبيق تمنح قيمة جديدة للهواتف الذكية وأجهزة «اللاب توب» والأجهزة اللوحية، التي يستخدمها الناس بصورة يومية.
ومع النمو المستمر للسوق والرغبة الاستهلاكية، فمن المتوقع أن يزداد هذا العدد أكثر في السنوات القادمة، التي يتوقع أن تشمل مجمل نواحي الحياة، خاصة أنّها أكثر سهولة في الاستخدام مما كانت عليه برامج الحاسب الآلي قبل ظهور الأجهزة الذكية.
ووفقاً للمعلومات المتاحة فإن مستخدمي أجهزة آبل يترددون اليوم بشكل متزايد على متجر «آبل ستور» في 155 بلداً، حيث يمضون فيه وقتاً أطول، ويحمّلون التطبيقات ويستخدمونها بشكل متزايد، مما يجعل الطلب على التطبيقات يتنامى بشكل متواصل.
ويدرس المطورون المحليون في الوقت الحالي بعض الأنماط الرئيسية التي ستحدّد مستقبل مجال التطبيقات في الإمارات. سارة عبد الله هي واحدة من المطورين من خلال مؤسسة تطبيق عالم «مكوكي»، الذي يهدف إلى تشجيع الأطفال على القراءة وتحسين مهاراتهم في اللغة العربية؛ قالت: «لطالما أظهرت الإمارات نُضجاً في مجال الاتصالات المتحركة من حيث توفر البنية التحتية والوعي اللازم لاستهلاك هذه الخدمات. بالإضافة إلى العوامل الأخرى التي تتميز بها الدولة من انتشار واسع للهواتف الذكية، والوقت المنقضي في استخدام الأجهزة المتحركة، وأحد أسرع الاتصالات بالإنترنت في العالم».
ويبتكر المطورون طرقاً جديدة للتكيّف مع سلوك المستهلكين بغرض تلبية احتياجات معيّنة أو تحسين تطبيقاتهم لمواكبة العصر، حيث يتم دمج تطورات تكنولوجية جديدة في التطبيقات، مثل اختصارات الصوت «سيري» والواقع المُعزز، لتوفير تجارب جديدة للمستخدمين.
وعن هذا يقول أندرو كبريت مؤسس «سييز»، وهو تطبيق يدمج صندوق دردشة يعمل بالذكاء الاصطناعي ويتفاوض حول الصفقات بالنيابة عن المستخدم: «التكنولوجيا مدمجة في حياتنا اليومية وأصبحت تُمثّل امتداداً لإمكانياتنا البشرية، وواجبنا نحن المطورين أن نستغل هذه الأدوات لتقديم تجارب أكثر فعالية للمستخدم، والتكيف مع عاداتهم في الاستخدام لتصبح التطبيقات جزءاً طبيعياً من حياتهم».
وفي المستقبل القريب تعد تطبيقات الألعاب الأكثر شيوعاً أياً كان شكلها للطلب المتوقع خلال السنوات المقبلة، ويستمر الطلب عليها في الازدياد مع اعتياد الناس على الراحة التي توفرها خاصية «اللعب أثناء التنقل»، الذي يبدو واضحا من خلال التأثير الذي أحدثته ألعاب «كاندي كراش» و«بيكمون غو»، و«انغري بيرد».
وفي هذا الجانب، يقول راني حماد المدير الإداري في «تاربوش غيمز» وهو استوديو ألعاب مستقل في منطقة أوروبا والشرق الأوسط وأفريقيا: «لم يعد يكفي أن نصنع لعبة جيدة، حيث أصبحت تميل رغبة المستخدمين نحو الجودة وسهولة الاستخدام. لتحقيق النجاح بتطبيقات الألعاب في عالمنا الحالي المكتظ بها، يجب أن تكون لديك استراتيجية تسويق جيدة، وتكلفة مناسبة مقابل عدد مرّات التثبيت، ومؤشرات أداء رئيسية قوية فيما يتعلّق بالاحتفاظ بالمستخدمين». وأضاف: «تُشكّل الألعاب أيضاً دافعاً قوياً للابتكارات التكنولوجية، ونحن نراقب عالم التكنولوجيا دائماً ونستخدم أحدثها لمساعدتنا في تقديم تجربة أفضل للمستخدمين. والذكاء الاصطناعي من المجالات التي نستكشفها، فمع وجود شرائح مُخصصة لمعالجة التعلّم الآلي في أحدث أجهزة الآيفون والآيباد، حتماً ستُطبّق هذه التكنولوجيا على الألعاب، ومن المؤكد أنّها ستُثري التجربة عند تطبيقها على النحو الأمثل في آليات اللعب المناسبة».
في حين تعتبر الواقع المعزز هو تكنولوجيا تدفع إلى التغيير، حيث تجلب تجارب افتراضية إلى عالم الواقع وتغيّر من طريقة عمل المستخدمين وكذلك طريقة ممارستهم الألعاب. واليوم، يوجد أكثر من 3 آلاف تطبيق للواقع المعزز في متجر آبل ستور، مثل: «كينغ بول» و«هوز» و«وندرلاند إيه آر» والتي توفر طرقاً أكثر متعة للتسوّق والتعلّم وممارسة الألعاب.
محمد حقاني وهو مؤسس تطبيق «عالم الديناصور» فهم بسرعة القوة الكامنة في الجمع بين الواقع المعزز والتعليم في تطبيق واحد، وقال: «تُستخدم التطبيقات التعليمية بشكل واسع في دعم العملية التعليمية في المدرسة وكذلك بعد مواعيد الدراسة. وجاء الواقع المعزز بطريقة جديدة لاستخدام التكنولوجيا في تغيير طريقة تواصلنا مع كل شيء من حولنا». وزاد حقاني: «تخيّل تحويل قاعة الدراسة في لحظة إلى المجموعة الشمسية، أو إلى عصر ما قبل التاريخ لمشاهدة ديناصور (التيرانوصور) وهو يسير أمامك. يستطيع الأطفال أن يدخلوا أنفسهم في عالم التعليم والترفيه بطرق جديدة».
وأحدث النمو السريع لتكنولوجيا التعليم تغييراً في طريقة الدراسة التقليدية، ومَكّن المعلّمين والطلّاب على حد سواء من الوصول إلى آفاق جديدة في مجال التعليم. وبالعودة إلى سارة عبد الله التي تقول: «يقوم الأطفال بالتفكير والتحليل والتنفيذ، وليس فقط استقبال المعلومات. والتعليم ليس أداة لتمرير المعلومات للأطفال، وإنّما لإشراكهم في العملية التعليمية». وتضيف: «هنا يأتي دور تطبيقات التعليم الناجحة، حيث توفر الاختيارات والتفاعل للسماح للأطفال بالتعلّم والاستمتاع في آن واحد».